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2025上半年游戏行业杂谈:电梯到顶了
2025-08-04 07:00

3DS《雷顿女士》新PV公布 淑女雷顿挑战全新谜题!

百度 报道称,差不多在9年后,中国再次展示了其与日俱增的海军实力。

本文来自微信公众号:水母花生,作者:青衣梅子酒,原文标题:《深度求索、体验创新与英雄主义:2025年上半年游戏行业随想杂谈》,题图来自:AI生成


“鲁莽也比怯懦更近于真正的勇敢。” 


—— 《堂吉诃德》


一、引言


2025年的上半年可能是游戏行业近五年来最矛盾的半年。


2020年的红火,2021年的泡沫,2022年的噪音,2023年的下行,2024年的谷底。虽然从业者们有喜有悲,冷暖自知,但回首望去,大趋势是非常明显的。宏观层面,以经济周期为核心的时代大潮;中观层面,游戏行业自身市场的供需变化;以及在微观层面,公司、团队、个人在研发与发行具体产品上的认知。在过去的5年里,这三者大体上在同频共振。


例如,在国内市场,我们可以在经济下行的宏观环境中,观察到游戏行业两极分化的趋势,进一步意识到“穷则降肝减氪蹭IP,达则跨端买量上UE”。后续出现的大量“短平快”化的游戏,以及PC市场中高品质端游的迅猛复苏,确实也成为了国内游戏行业低潮期的两大关键增量。


而在海外游戏行业,经济大环境的恶化同样造成游戏资金链条断裂,引发了国外3A游戏市场可能是二十年一遇的大裁员与重组洗牌,这也给大量低成本中小团队的独立游戏带来了非常难得的优质市场窗口,他们抓住发育机会,贡献出《33远征队》《R.E.P.O》《Schedule I》等优质独立作品,为自己奠定了从零到一的产品基础与品牌认知。


但是,站在2025年的7月,我们会有一种疑问:国内和海外这两条“宏观-中观-微观”的逻辑线(以及我们没有提到的全球流量游戏在过去3年的变化历史),在全球宏观经济环境迎来下一个大拐点之前,是否就是最后几条清晰的“时代脉络”?


换言之,我们对游戏行业未来的判断与预测,在宏观层面,似乎在短期内很难再找到一些纲领性的大方向了。而宏观环境与游戏行业的这种“疑似脱钩”,有两个原因:


(1)Thanks to Trump,全球宏观环境本身正在面临历史级别的巨大波动与不确定性,宏观信号自身处在一种诡异的半失灵状态。


(2)无论国内海外,游戏行业自身的许多方法论,正在经历一整套更深层次的迭代与重塑。大而美的宏观市场信号,本身就会更加难以指导游戏行业当下遇到的更加立体、更加复杂的各类细分问题。


我认为,这是今年上半年大量游戏从业者们集体高频突发焦虑的内生原因。其实游戏行业的焦虑每年都有,在2020~2022年的泡沫期FOMO,在2023~2024年的低谷期硬撑,但这都是有明确的时代趋势以及可以推导的方法论的。但到了2025年的上半年,我们在经历宏观趋势波动和游戏行业结构自身变革的双重挑战,“题干背景”与“解题方法”都在变化,再强的小镇做题家也没法快速给出标答。


而解决这种焦虑的办法有两种:


(1)等待宏观环境给出确定的答案——最确定的乐观答案就是AI,做好前期准备和布局,等AI革命真正到来以后,带来下一次上行周期,大家一起携手迈入新时代。


(2)接受宏观环境暂时无法预测的事实,接受游戏产品的研发与推广需要更加深刻敏锐思考的事实,接受游戏行业的人才需要更加专业的培养与识别体系的事实,接受现代游戏本身是一个兼具了互联网服务的商业性、文娱内容的艺术性、工程项目的复杂性以及游戏自身独一无二的交互性的产品的事实——接受游戏行业在真正走向成熟的事实。


在全球化与移动互联网的大潮下,过往游戏行业里的太多“成功案例”其实都是在电梯里或坐着俯卧撑或迈着高抬腿上来的。而现在电梯到顶了,大家要么去下一架写着“AI”的电梯门口等着;要么想一想,在需要人力爬楼梯的时代,高抬腿是不是确实会比俯卧撑更快一点?


所以,这次的文章将减少一些对于宏观环境的讨论(但还是会聊一聊文化思潮),会更聚焦于全球游戏行业自身的结构性变化,并更多地结合一些具体案例,探讨一些深层次、第一性的游戏创新思路。就像今年上半年我们国宝级AI的名字一样,在游戏行业尝试进行一些更深度的求索。


也提前感谢一直以来愿意与我交流的诸多大佬与玩家们——他们是为什么我说今年上半年的体感是“矛盾”(而非焦虑)的主要原因。他们中的很多人(尤其是年轻人)早早就开始deep seek游戏行业的下一片深水区,在大量宏观未知的压力下,他们所传递出的对游戏行业的真实热爱与探索欲,总结出的宝贵一线认知,以及大胆描绘的未来蓝图,让我们从来不会担心这个行业的生命力会有所缺失。


二、传统3A:洗牌与改革


传统3A游戏的时代已经过去了——这一句话,总结完了今年上半年海外游戏行业KOL们的所有观点。


这件事在中国游戏从业者的角度来看,未免有一些过于迟钝而招致的可笑。3A的商业模式注定了会有一天,其预期的商业收入涨不过规划的开发成本。


早在2023年索尼的泄密事件里,我们就已经看到了顶级3A产品的开发成本要2亿美金起步,而这也意味着,哪怕以70美金的顶价售卖,扣除市场费用与渠道分成后,600万套的销量也只是一个刚好回本的生死线而已。而事实上,在两年后的今天,当海外3A游戏的成本进一步涨到了3亿美金左右时,千万套销量的回本线就真的像是缺德笑话照进现实。


这意味着,传统的3A游戏,按照整体的平均销量与开发成本来计算,在整体上已经基本是一个负收益的生意。很自然地,海外游戏行业开始采取包括裁员、关工作室、搬去东欧(甚至也在考虑中国)在内的各种应激性降本措施。而在这些表面功夫以外,海外3A的老师傅们也设想了几条更长远的3A改革思路:


首先是3A游戏的长线Live-ops化。这条路的代表毫无疑问是索尼,其早在4~5年前就开始坚定不移地推行内部改革战略。有江湖传闻说,是《原神》的PS商业表现成为了“黑船”,刺激索尼在4年前启动了这场“维新”。但很可惜的是,索尼在过去不到一年的时间里先后经历了《星鸣特工》血崩,棒鸡《马拉松》抄袭,以及Haven Studio工作室老大(某神秘的J姓行业冥灯)跑路这加起来可能浪费了几十亿美金的live-ops三连跪。


不过好消息是,看起来索尼并没有因此放弃对长线游戏的探索,毕竟在PS商店里的中国“黑船”只会越来越多。


其次是3A研发的AI化,只是要走这条路,在3A级别产品的质量要求与管线复杂度(包括3A管线的多样性)下,所需要的时间可能会比想象的长很多。


最后,也是最重要的一点,3A预研的轻量化、敏捷化。传统3A大多是一套很标准的谋定后动的研发模式,在立项时,成本、时间、人员以及项目规模就已经根据各种经验积累有了明确的标准。但这种僵化的框架,由于过于依赖少量核心话事人的审美与认知,游戏乐趣本身的价值很难得到公允的验证。


也因此,很多海外大厂正在尝试借鉴更多偏向2A甚至独立游戏的开发立项与孵化模式,在早期paper pitch阶段严格控制投入成本,更早进行提前评审,甚至极端地喊出过“零美术成本跑白盒”的口号。而这一切都是为了将传统3A游戏过于作者化的风险提前暴露,避免近年来愈加频繁的项目延期、玩法重做与资源浪费。


巧合的是,海外3A大厂在研发成本端的自救方法,参考的是大量2A工作室以及独立游戏团队在资源有限、生死一念间时的研发经验,但2A与独立游戏团队们自己也遇到了新的麻烦。


如果说3A是算不来帐,那么2A和独立游戏们现在就是找不到钱。我们在2023年到2024年间一直提到的游戏行业资本流动性枯竭,终于摧毁了传统的第三方游戏团队习以为常的游戏研发融资模式。现在的游戏融资市场,是孵化器、天使投资、发行商们一体化的市场,而失位的则是传统的负责承上启下、覆盖A+到B轮的股权型资方。这种失位倒逼了所有2A和独立游戏团队们进一步压缩自己的成本空间,同时也在逼迫资方们进行自我转型。


是的,2025年上半年的一大矛盾感来源,是焦虑的项目 vs 同样焦虑的资方,一边是大量初创团队的嗷嗷待哺,但是拿不出足够完整的产品demo;一边是感受到了大量人才因为裁员流动,市场低迷带来许多low hanging fruits而很想给钱的资方,但就是规避不了早期投资风险(本质上也是回报率的低迷)


在这种矛盾现实的夹击下,越来越多的综合性资方架构开始出现,他们兼具早期注资与一定的发行能力,一方面能通过自身的操盘与发行能力减少产品的不确定性,另一方面也能通过发行业务逻辑实现一定的财务回收,最后通过前两者的结合来让自己可以承担更早期游戏的投资风险。


无论是传统的发行商开一个单独的盘子以投资形式做孵化,还是传统的早期资方拉帮手组建发行团队,双方殊途同归,都是为了在保证自身利润率的前提下,同样保证这些“邪恶资本的压榨对象”,也就是无辜的开发团队们得以更好地存活与发展。在未来的全球游戏投资行业中,这类综合性的投资发行组织可能会成为一种新业态——其实会更加走向电影行业的投资逻辑。


同样,看回研发者生态,组建一个小团队做游戏与经营一家游戏公司,二者的差别其实非常大,并不是所有研发者都有潜力与魄力,可以承担起长久运营一家游戏公司的压力。因此,“做完就散”的项目合作模式,其实也是电影行业传来的一种松散的创作模式,正在成为全球独立游戏行业的一种潮流。


核心主创有了一个好想法,就招来几名专职的freelancer,以项目为核心组建临时团队,做完游戏产品后各自回归生活,没有真正的公司架构去绑定个人。主创也不需要头疼所谓的长线公司运营,从而可以更加聚焦于游戏产品研发本身。例如今年独立游戏领域黑马级的游戏《蓝途王子/Blueprince》背后的团队就颇具这类气质。


搞电影的来搞游戏了,并且可能是年度独立游戏


这种开发模式,由于在起点上就抛弃了公司的架构,对于传统的股权基金来说可能也是不可投资(uninvestable)的。这也会进一步鼓励投资人以项目为核心,进行更直接的业务合作型注资,然后拿项目分红作为回报。这对这类资方的能力提出了更高的要求:从传统的赋能企业经营、辅助对外商务与对内管理,变成真正的懂研发或者发行业务。


归根结底,这类项目制的开发合作方式并不罕见,无论是电影行业的出品合作模式,还是在日本内容企划里的“制作委员会制度”,都是可以被中小型单机游戏的市场所借鉴的。只是这套思路由于对资方自身能力要求过高,大概率无法成为未来游戏融资的主流模式,但很可能会催化出更多类似Kepler Interactive这类除了给钱以外,还能提供更高额外附加价值的独特资方个例。


除了削减游戏开发成本与规模、采用更灵活松散的项目制合作/融资模式以外,有一部分单机游戏研发者从《幻兽帕鲁》的立项故事里吸取了灵感。


在2021年做完《创世理想乡》后,Pocket Pair的核心团队只有4个人,他们先做了一套《帕鲁》的题材与玩法宣传视频在市场公开,获得超预期的舆论反馈之后,工作室才招募更多人力进入正式研发。而现如今,既然市场和资本都需要更加完整的、可视化的、能一眼让人留下印象的立项demo,那么为何不借鉴流量市场的常见套路——“测广告素材”呢?


有很多海外的早期独立游戏开发者正在采取广撒网的形式,同步快速推出几款游戏产品的早期宣传视频,一般会包括游戏的题材和大致美术风格,以及最基础的核心玩法,然后选择其中市场点击最高的一套视频作为后续真正推进的研发方向。


这种“去作者化”+“快速预研”+“尽早搜集反馈”的市场导向的立项思路,与前文提到的3A研发体系调整思路,有异曲同工之妙。


三、国内海外:分裂与习惯


我们在2021年的文章里,探讨过一个问题:如果说国产游戏擅长对live-ops的设计运营,海外游戏精通于内容文化的制作表达,那么在未来,到底是国产研发者更快掌握内容生产的精髓,还是海外厂商先更快理解live-ops设计的核心?如果双方都在取长补短,趋同不可避免,谁会抢得全球游戏市场的先机?


这个问题在如今看来虽然稍显稚嫩,但能衍生出两个比较有意思的话题:


首先,如果我们只是在强行讨论中国厂商做内容和文化输出的实力,对比海外厂商做大型免费长线游戏的实力,近年来的答案是不言而喻的。《黑神话》的出海证明能做3A单机,米哈游的出海证明能做高品质内容+长线,《三角洲》和WOS们证明国产厂商无论是端游高品质PVP,还是手游流量生意,在海外的live-ops市场上也都还能进一步突破上限。


而海外业界在这几年针对长线游戏领域能掏出来的新东西,还是只能靠新三消与老虎机,或者是已经反复炒作了几轮的RBLX小游戏,而立足于3A内容产品本身的长线化迭代与尝试,基本上都是以失败告终的,到头来,最有新意的反而成了《黑夜君临》和《幻兽帕鲁》(也都是日本人在做),更不用说前文提到过的濒临崩溃的3A基本盘本身。


又香又臭,但已经是3A内容型游戏转长线的标杆之一


但如果只看这个角度,只能让我们进一步祛魅,避免崇洋媚外。第二个更真实的话题应该是:国内与海外游戏真的会趋同吗?


在逆全球化的市场下,这个问题的答案也是显而易见的。细分市场的细分只会更加严重,在产品层面,国内海外能够相互借鉴学习的长短板,只会更加聚集于核心玩法乐趣以及研发管理经验这些最本质的通用知识。而具体到品类趋势、体验节奏、文化共性、付费习惯、长线运营以及营销手法等细节技巧战术时,是没有什么趋同可言的,不存在一套通用的理论适配绝大部分市场。


一个最明显的例子,就是在国内一直经久不衰的,对消除类游戏产品的推广与尝试,哪怕只算这两年,都有包括莉莉丝和点点在内的几家头部大厂,在消除赛道上颇有动作。但一直存在的一个问题是:三消作为海外超级头部的热门手游品类,在国内为什么一直没有达到同等规模的高度?


《消消美食街》与点点的三消产品们


理论上,国内的人口与付费潜力都可以支持在《开心消消乐》之外出现更多头部产品。在游戏开发的角度上,其游戏设计与开发难点也并非黑盒。在游戏乐趣上,三消也是极其简洁优雅的一种玩法,而不存在什么类似“因为中国人不玩乐高所以《堡垒之夜》在国内不火”“海外玩家不适应集体主义所以率土like难出海”这种品类适配的问题。


但到如今,在这条赛道上的后来者,基本还是只能走出海生意,其中部分推测来自我与几位友人讨论时(@茶缸 与 @沈江江)的一些有趣的观察与总结——我们认为,消除类游戏在国内潜力未完全变现,最核心的影响因素,还是中国玩家与西方玩家在对待游戏时,根深蒂固的消费习惯差异——中国人玩三消真的不付费。


众所周知,三消游戏的付费点是非常单一的,即售卖卡关时的辅助道具。海外玩家碰到卡关的时候,习惯于随手花1美金购买道具来保证自己的通关和爽感,而中国玩家在面对卡关的时候,第一反应永远是关掉游戏去睡一觉,等明天再来试试运气。这件事造就了许多三消游戏在国内市场的超低ARPU。而这种消费行为的差别,我们也认为有两个原因:


(1)海外消费者(尤其是美国)是浸泡在消费主义文化中成长起来的一代。随手购买电子产品,坏了就扔,为一次性的体验付费,这些对美国用户而言就是从小到大的一种消费习惯。中国玩家则是以“购买”作为主要的消费习惯的,对于“永久持有”的某种资产会有更强的追求,但对于在购买前就知道会快速失效的一次性体验/服务,会有更苛刻的付费标准——这也从另外一个侧面解释了为什么Netflix这套纯粹的订阅服务模式在国内无法成立。


(2)海外玩家对游戏的理解是从单机市场起步的,他们更加能够接纳“为一段有趣的游戏内容/有意义的游戏体验”这种游戏的基础价值去做付费;而国内玩家虽然看起来也乐于为单机产品付费,但对游戏的复玩性、内容密度、长线更新稳定性、品牌认可度甚至是个人立场站队这些在纯游戏玩法乐趣之外的附加价值更加感冒,而“游戏乐趣”这种基础价值,对国内玩家来说是游戏产品理所应当免费提供给玩家的。也因此,纯粹为了一个关卡内的三消顺畅体验而付费是难以被国内玩家接受的。


随着全球信息市场的进一步割裂,我们会看到越来越多区域性的“特色问题”出现,业界此前习惯从各种数据统计中总结出区域化的差异现象,如今需要有更加直指玩家心智底层的深刻归因。


比如,DAU直破2000万的《三角洲行动》,在国内带起了一波关于“搜打撤”品类的立项热潮,但在海外,Delta Force的热度却只是稳中有升,而且搜打撤玩法的海外玩家比例要远低于国内——这首先是否意味着,看似红红火火的搜打撤,并非是一种真正具备全球化潜力的超级PVP玩法原型?


而今年上半年同样爆火的PVE搜撤产品《超自然行动》,加之《三角洲行动》新赛季以来越来越多的“买命卖命”局内交易/刷任务现象,是否其实都在暗示,国内玩家对于搜打撤产品的高热情,有一部分是基于一种对于“储蓄”和“资产上升”等囤囤鼠行为的热情?


可能是三角洲策划们最不想看到的一集


而如果这个假设成立,我们刚才基于消除品类对国内海外玩家消费习惯的观察,也能解释为什么更注重消费/体验的《三角洲》海外玩家,更加青睐刺激与爽感更加直白的大战场模式,而对以“获取资产”为重要乐趣之一的搜打撤模式,外国玩家相较于国内玩家来说并没有展现过高的热情。


这种对用户心智差异的观察从国内消除品类的诞生、搜打撤的国内海外对比里得到了部分验证,尽管其本身还是一种单变量的推测,有过度归因之嫌,但未尝不能启发从业者在未来遇到类似的跨区域综合性问题时,找到一些症结。


除了消除品类和搜打撤这些付费以及玩法体验的区域性差异之外,在游戏题材与内容上,国内海外的文化差异也愈加明显。


就以今年上半年两个超高热度的steam游戏《地狱潜兵2》与《33号远征队》为例,中国玩家群体在其中都展现了非常独特的生态偏好。《地狱潜兵2》的超级上海防卫战,中国玩家想要达成“100%解放洋泾浜”的目标,在付出大量心血与热情后不满于开发组的怠慢,对游戏研发商展开了差评轰炸,这件事在海外玩家社区里其实是非常令人不解的(他们觉得守住就好了为啥要解放)


支持了,但没有完全支持


类似情况还出现在《33号远征队》里,其中男主角古斯塔夫的剧情转折,也在国内的玩家社区集中爆发了相对更大的负面舆论。我们的玩家或许出于长线服务型游戏的消费传统,对于自我感受、玩家权利的要求是更加敏感的,而相对对于“作者属性”较强的游戏内容是相对抵触的——而且,这种趋势在近年来愈演愈烈,后文讨论二次元游戏时我们会再来展开。


在需求端,我们能看到不同区域的玩家有如此多维度的细分差异,在供给端自然也会给游戏厂商提出大量更精细化运营,甚至应该叫作更精细化设计开发的要求。而回到我们最初的问题,国内和海外的游戏真的会趋同吗?如今的答案或许是:国内与海外游戏行业中许多表面上看似相同的方法论,在付诸实操时,大概率会由于出发点的迥异,迫使双方的从业者各自行走于自己的独特道路


作为中国的游戏行业从业者,应当意识到,我们前方的路上已经没有太多现成的指引,无论是玩法上的deadlock、搜打撤、SOC,题材上的机甲文化、英雄之旅、太空科幻,还是生产端的3A管线、研发架构,亦或是消费端的订阅制、UGC们,这些都不能再按照以往“西学东用”的粗暴思维直接照搬,而需要更贴近中国自身用户的思维文化习惯做出更深度的改良——西方的3A +live-ops,和国内的下一代内容型长线游戏,最终可能会是完全不同的两种产品形态,而属于我们自己的路,终究还是要自己人来趟过去的。


四、新晋红海:方向与争议


“国内至少有15个团队在做搜打撤。20个在做SOC,SOC中算上做帕鲁的估计有30个。当然了,做X+SLG的估计有3000个”——这句话来自某渠道平台方的好朋友。


就像前文所说,当全球的玩法创新都看似走到了一个极点时,少数新出现的足够亮眼的前沿玩法就会成为所有人的救命稻草。就像我一直调侃的,Deadlock看起来就像是冰蛙喝醉了随手掏出来的一个玩法模式,但依旧不乏许多团队在亦步亦趋。很多所谓的创新玩法方向其实就和流量明星一样,看着唬人,本质上看都比较倒果为因,其关键的共同点无非就是“新”和“热”而已。


就像射击搜打撤与《三角洲》的关系一样。现在看来,2000万DAU的《三角洲》似乎证明了“射击搜打撤”的市场潜力,值得更多团队去尝试这个方向。但事实上,所有稳定在千万级别以上DAU的爆款产品,其壁垒都已经不再是单纯的玩法乐趣本身了,而是配合了营销市场、社区运营,甚至包括品牌效应的综合护城河。


如果还抱着“创新射击搜打撤”来抢《三角洲》盘子的思路,不如去挑战一下端游MOBA的《英雄联盟》,这可能还更符合玩家的市场期待一些。


说到底,牛的可能不是“射击搜打撤”,而是《三角洲行动》自己。往前看,当《三角洲》自己在2024年9月末上线时,早期占比最高的是它的大战场模式,而且在开服之后的前三个月里,其DAU量级一直在波折下滑。往后看,《暗区突围》PC版在2025年4月底上线后的表现也不尽如人意。更不用说前文提到过,“射击搜打撤”在海外发育多年,始终不温不火。


我们可能要意识到,“射击搜打撤”本身并不属于那种类似“吃鸡+射击”一样掏出来就会直接全球爆火、并且足够容纳多款头部产品的杀手级玩法规则。比起单纯复盘《三角洲行动》在当下对“射击搜打撤”的启发意义,不如说,《三角洲》已经给“射击搜打撤”这个赛道画上了某种句号,大胆预测一下,腾讯自己投资的ARC Raider和Exoborne都很有可能会成为垫脚石之二。


而聊到《三角洲》在玩法之外的壁垒,除了接近3A的画面品质和稳定运营的长板以外,它在今年上半年以来的市场营销活动,在腾讯系的产品里也属于罕见的可圈可点,如果说“吴彦祖”的造梗传播等还属于营销本职,不值得大书特书。那么在玩法本身不太适配电竞的情况下,选择了做“国家对抗赛”这个现在可能还看不出什么大水花,但未来非常可期的电竞化方向,就已经可以看出其市场团队对产品优势的高度认知了。


而最出乎所有人意料的,是它和《明日方舟》的联动——可能从后视镜的角度,大家都能想到非常多这个联动成立的原因,以及如果单纯看现在的舆论风向和市场表现,也没有让人觉得这个联动的表现效果有多么出彩。


但如果站在决策者的角度,作为一个千万级DAU以上项目第一次联动的选项,我敢说《明日方舟》放在90%以上做PVP的团队里都是会被光速否决的一个提案——首先二次元跟PVP没什么关系,其次,《明日方舟》的玩家才是多少量级?


但有一条非常关键的事实:《明日方舟》在年轻玩家群体里,是一个具备非常纯粹向心力的品牌IP。对比米哈游和后来者已经把“二次元”这个概念泛化到极致,《明日方舟》却在过去6年的时间里坚守成了相当一部分年轻核心二次元的“小众聚集之地”,且热度经久不衰。


《三角洲》和《明日方舟》的联动,是对年轻玩家社区传递出的一个很强的类似于“我懂你”的信号,无论是提高自身的品牌调性,还是在年轻玩家心里留下一个正向的心智认知,这次联动都脱离了简单的“二次元”和“DAU”层次。(当然了,这个联动也可能是海猫老师自己玩了一会儿《三角洲》推进的,那就当我以上的分析都在水字数就好)


而回到对射击搜打撤这个红海的讨论,如果我们承认《三角洲》站在了这条赛道的终点,那么其他的“X+搜打撤”呢?


首先,我们可能会不看好“俯视角2.5D+射击搜打撤”这个方向。事实上,我们可能不看好所有想要做竞技性产品的“俯视角2.5D射击”游戏(做娱乐化或者PVE的无所谓)


核心原因很简单,射击被放在俯视角2.5D的镜头下的时候,已经丢失了射击本身一大半的关于“瞄准+击中”的操作乐趣;再加上搜打撤这种偏向于强信息对抗的玩法放在俯视角2.5D镜头下时,信息的获取、信息的博弈、信息差的设计空间,也都被压缩牺牲了非常多。只不过,我们会认为后者比前者会更有一些在设计上解决的空间,所以“俯视角2.5D+动作搜打撤”或许会比同类的射击玩法略有一些希望。


其次,动作搜打撤本身,如果还是偏向自由视角的镜头,也一定是值得尝试的。“搜打撤”单纯作为一种玩法规则的核心乐趣是足够充分的,而且像前文提到过,对于国内玩家,这还意外符合“囤囤鼠”的消费习惯(后文我们会聊到PVE搜打撤新秀的《超自然行动组》)


最后,还是我们从2021年开始就提到过、在今年年初文章中也详细阐述过的,搜打撤产品中赌博要素的抽象化,从这个角度出发,许多策略性的单局玩法也存在所谓“打撤”或者“打搜撤”之类的设计空间,有很多行业内的文章也对此展开过充分的讨论,但这里就不再赘述了。


我引用我自己


相比于搜打撤,SOC在现在的市场里更像是一个“疑似红海”,立项与在研的产品如过江之鲫,但始终没有出现过一款足够爆款的长线作品,最佳的案例模版还是7年前的《明日之后》。


对这个品类的拆分也是五花八门,但在我们看来,对SOC的探索陷入僵局的最大问题就是SOC这个名字本身——这个品类的定义来自几款横跨了多个时代的买断制端游,Minecraft,Rust,Conan Exiles,全都可以被认为是SOC,而这些核心体验完全不同的产品,在巧合之下,都具备了这个品类名字里包含的三个要素Survival/Sandbox,Open World和Crafting,所以用归纳总结的方法得出了SOC这个词。


而更严重的是,如果我们细想,SOC这三个单词里,没有一个指向“核心玩法体验core gameplay”和“系统规则框架meta system”这两个构成所有游戏的关键要素。哪怕我们说的看起来像缝合怪一样的“射击搜打撤”,都是一个非常清晰的,同时描述了核心玩法和系统规则的定义。而在SOC里:


(1)S=Survival是一个目标,它对应的游戏行为,无论是吃饭喝水睡觉还是搭一个房子保暖,其本身都不具备乐趣,是一套负反馈驱动的循环(吃饭本身没有乐趣,但不吃会死)。所以当年应该是Raft的制作人就开玩笑说过,survival game的核心就是游戏里有没有hunger bar罢了。


(2)O=Open world,这个词就已经说烂了,也不指向游戏乐趣,现在已经是一个给研发看的定义游戏规模的概念。


(3)而S后面找补改成的Sandbox和C=Crafting,这两者其实只是一种对建造/制造自由度的界定标准。像《模拟城市》那样啪一下就可以放下一栋楼的建造不行,但对着一块空地啪一下可以放下一面墙的就是Sandbox。


而在很多游戏里,Crafting描述的就是“看着UI界面里两个铁矿变成一把剑的进度条在涨”这个过程,其实只是在描述一种feature功能——唯一一个把Crafting做成核心游戏玩法乐趣的可能真的只有Minecraft,但基本也是后继无人的。


所以从这些角度来看,为什么《英灵神殿》成为了销量最高的SOC游戏之一,因为它和当年的Minecraft一样,最大程度地降低了Survival这个负反馈循环的比重。而为什么后续的《夜族崛起》和《幻兽帕鲁》也纷纷变成了SOC的销量标杆,因为它们在《英灵神殿》弱化掉的Survival基础之上,进一步把Crafting和Sandbox的复杂度和游戏比重也大幅简化掉了。生存和建造这两个体验在新一代的SOC标杆里,全部都是用来服务于传统RPG系统的数值成长与养成乐趣的。


SOC的品类标杆们,但越来越不像SOC


所以以上这三个游戏,以及未来很多延续这条道路做下去的新游戏产品,其实直接被叫作开放世界RPG就够了——事实上,很多海外的创业团队也正是这样做的,Multiplayer Openworld RPG,里面该有的饥饿条、砍树、造装备啥都有,然后再一看,他们找的对标的是《原神》——确实,这样一看,《原神》如果加个饥饿条,下半年再上一波UGC的建造与多人系统,或许也会给业界这七八年以来对SOC的大探索画上一个小句号(笑)


我们也是第一次见到一个游戏品类的成功秘诀是随着时间推移,逐步抛弃掉对这个品类本身的定义——哪怕是CRPG里的C=computer,现在都也还是这种游戏的必备要素(笑)。这种命名的随意程度,就好像我们称呼宫崎英高、小岛秀夫以及小高和刚为“日本中年男性”制作人一样——JMM(Japanese middile-aged male producer)——然后突然有人发现,小林裕幸也符合JMM,并且和小岛秀夫、小高和刚都是小开头的,所以他们还被细分成了XJMM,然后开始大量招聘名字里带“小”的日本中年男性来做游戏——那我真的会推荐小栗旬。


也是因为SOC的定义模糊,有一部分在研的SOC产品思路会非常局限在照搬几款steam端游的体验上——例如用户最忠诚的Rust。确实,这类强PVP,高组织度,高上手门槛的多人建造战争游戏是存在非常稳定的用户群的。但哪怕是照抄,大部分想要长线手游化或者网游化Rust的产品,也都忽略了这类游戏在Steam端游上的核心特征——随玩随弃。


除非真的做到和Rust一样的服务器制、随开随弃、没有长线沉没成本的PVP循环,不然希望用户在一款每天都要登录上线的长线游戏里,不断重复搜集、建造与零和PVP战争,实在是太高估免费制游戏玩家群体的耐受度了,这与我们经常说的短平快化、对负反馈越来越敏感的玩家群体趋势是背道而驰的。从这个角度出发,把Rust类型的产品按照一种沉浸感+骑砍式的SLG赛季制游戏来做,未尝不是一个可以尝试的方向,但其大概率也仅限于垂类硬核用户了。


找补一句:以上对于SOC的大放厥词是基于SOC长线网游化的命题而言的。我们的好朋友@TC 的青庖网络在研的SOC买断制端游并不在这个AOE范围内——他们甚至可能是对这类产品的核心乐趣理解得最深刻的国内团队,欢迎想探索SOC(or,开放世界多人RPG)的大家随时去上海和他们交流。


五、体验内核:幻想与创新


就像我们在上文聊到SOC时一样,过往定义模糊的品类标准有时候会误导产品的设计方向。而在现在这个时代,在旁观了大量成功与失败案例以后,我们会认为,对于游戏产品核心乐趣的准确把握与定义能力,比过去二十五年中国游戏行业任何一个时候都要重要——这也是为什么我们说国内游戏开发迈入了“深水区”。


近期与一位朋友(@五十万)在上海聊天时,我们聊到,感觉现在游戏的成败因素反而简单了,就是对游戏乐趣的“第一性原理”的把握。


《无限暖暖》的第一性乐趣是换装拍照的体验。但这与他们花了大量功夫铺的开放世界探索以及平台跳跃玩法都没有太大关联。所以出现了今天这样一个质量上乘的好游戏,但就是赚不到钱的尴尬处境。


《燕云十六声》的第一性乐趣是武侠游戏里独一档的剧情内容密度以及审美品质高度。这个长板让这款产品度过了上线前期包括战斗体验和多人玩法在内的许多硬伤。


从某种程度上看,《燕云》多人部分在游戏初期的简陋设计,反而引导玩家走向了他们最长板的单机向内容。而《暖暖》反而因为大量着墨在开放世界等冗余内容上,这给暖暖玩家的第一性换装乐趣造成了大量的体验干扰。


找任天堂的设计师?不如找泡泡玛特的


游戏研发可能要意识到,新时代的玩家表现出来的“既要又要”的那种挑剔感,其实是在描述他们自己的一套非常综合性的游戏体验与预期,但这种预期很多时候来自老一代的游戏产品过于严谨且复杂的系统拆分与定义,这包括游戏里的很多细节和散点——比如想要有开放世界,想要宠物系统,想要一键扫荡等——在游戏的长线运营期里,针对性地一一解决这些问题没有问题,但是在决定游戏方向的早期和立项阶段,对于这些小散点的纠结,会越来越没有意义。


新一代的游戏产品立项,可能要更加朝着“创造一个新需求”这种更高的目标去做,最差也应该是“满足一个足够大的需求”,这要求我们的研发在项目早期需要更加抓大放小,回答我们要做的游戏,给玩家的整体感知与体验是什么——会类似海外游戏行业最经典的一个问题:what’s your game’s fantasy?


用当下很火的宠物养成与陪伴类游戏(也就是帕鲁-like)举例。宠物陪伴本身就是一个在现实生活中都有非常高热度的体验,但这个体验本身就涵盖了好几个分支:在现实中,主动去撸猫和家里有一只猫陪着你,是两种不一样的fantasy;在游戏中,把一只猫养到100级可以帮你打怪和变成一只猫去打怪,又是两种不一样的fantasy。


这些不同的出发点,会导致帕鲁-like游戏的侧重点完全不一样,因为fantasy本身并没有太多高低贵贱,关键还是在游戏开发中,是否能抓住符合自己产品的出发点、目标和实现路径,然后把资源用到地方,也就是说,越来越多的优秀产品会给我们一种“好钢用在刀刃上”的感慨。


例如:主动撸猫的乐趣,是你在撸猫过程中获得的超级复合型的触觉、嗅觉、视觉甚至听觉反馈,这些会给人带来快乐。因此,要复现这类乐趣的宠物类游戏,必须最大程度满足沉浸感的需要,加入海量的交互细节——因为在普通的播片过程中,电脑能传达的只有视觉和听觉,所以要用更多游戏特有的交互手段来尽可能模拟、补足一些反馈循环——这是对人们普遍有感知的宠物们的交互方式。


而对于电子游戏中更多的虚构生物而言,需要创作出一些现实玩家根本不会体验的到,但可以通过玩家的想象力和通感来补足的体验——可以参考的是一些小众冷门的宠物养成视频,它们在短视频平台上会吸引很多根本没碰到过类似生物的观众的关注,这些视频的拍摄方式和对宠物演出的切入重点,是值得去特意观察和学习参考的。


对于这种“宠物交互”类型的fantasy,《幻兽帕鲁》和腾讯正在测试的《洛克王国》里都有尝试传递。《洛克王国》里有不少例如“玩家把宠物抱在怀里”,或者“玩家被宠物抱在怀里”的巧妙的交互设计,这是非常令人耳目一新的。


而另外一种宠物陪伴的fantasy,更多来自我们日常抚养宠物的经历。当你家里真的有了猫猫狗狗以后,其实“主动交互”这件事的频率并没有大部分人想象的那么高。而更多的宠物陪伴带来的乐趣,是你在无意之中突然观察到了宠物的一些行为,是一种“被动展示”带来的惊喜感。


就比如你在熬夜加班的过程中,突然发现脚边蹭到了一个软软的东西,低头一看,是在你脚边已经不知熟睡了多久的猫;或者你在看电视的时候,突然眼角余光发现你家的猫猫狗狗从一边路过——这种“被动展示”(或者也可以叫涌现)出的体验,可能才是“陪伴”式的体验的精髓,它们是细水长流的,而不是需要打开客户端、跑到特定地点、按下F键才能获得的。


从这个思路出发,“桌宠”类的游戏产品其实已经在steam上有非常明显的复苏趋势,而在大型游戏中,怎么把宠物做成一种玩家会被动观察到,并产生兴趣的“日常”,会是一个非常有趣的议题。


今年上半年,《伊莫》和《蓝色星原》的测试也同样展示了,同为所谓的“帕鲁-like”,思路不同,导向的fantasy也截然不同。《伊莫》把宠物变身体验作为其产品的独特性,它要塑造的fantasy是非常有挑战性的——人类对于变成非人型生物的幻想可能是缺乏认知基础的,但也因此是很空白而存在机遇的,可以期待一下其之后要怎么处理这部分的体验细节。


而《蓝色星原》就属于一眼看去非常稳当的设计思路,宠物主要还是服务于角色战斗与演出,游戏主要的内容和想传达的体验,也全部聚焦于蛮啾最擅长的二次元人物和美术长板,因此其在最新的视频放出之后,被不少朋友评价为“近年来最对味儿的二次元新品”。


“因时而动,因地制宜”,选择热门方向,但同时能够准确把握住自身的能力边界,进而选择性作出取舍,这才是当下面对复杂市场环境进行产品立项与调整的关键所在。


在帕鲁-like衍生出的诸多fantasy类别之外,对fantasy这个概念的理解可能也会成为研发者做决策与设计时的重要一环,设计师需要更相信自己的直觉和感性思维,而不再是做纯粹的框架拆解——这听起来非常像老策划们经常调侃的“体验派”和“系统派”的辩经,然后我们站到了“体验派”的队伍里。


但其实我们想强调的是,在当下玩家愈加成熟且高标准的品味与感知下,游戏的稳固框架与系统规划是不足以给玩家“非玩不可”的理由的。中国游戏市场早已度过了2010~2020年那个只要有一点新意就能把玩家吸引进来然后玩很久,而几乎只拼长线设计与商业化功底的时代。


对玩家“浅层心智的深层感知”会变得越来越重要,“体验派”的思维会成为引流和前期留存的关键,而“系统派”的设计功底会作为长线成功的基础,回到它应该在的位置上。


今年上半年还有一款异军突起的新游《超自然行动组》,在后视镜的角度来看,它的成功也能归因于,用“微恐”的题材+“PVE搜打撤”的玩法,共同创造了一种很自洽的游戏体验,形成了1+1大于2的效果。


“微恐”题材的游戏其实一直在年轻玩家群体里很火,因为能给他们一种“我觉得我胆子很大”的心理满足感,而多人合作搜集物资的玩法,也一样迎合了国内玩家“囤囤鼠”的消费习惯——而且,这是一种随着大环境在逐渐被强化的习惯,这也是为什么我们在长线上会觉得,“搜撤”这种玩法循环在国内将随着环境趋势,有一定的上升空间。


而当这两者融合在一起的时候,一种独特的“勇敢面对恐惧,合作获得宝物并胜利逃亡”的体验就诞生了,我称之为某种“赛博试胆大会”——试胆大会:参与者以小组形式按指定路线行进,途中需取回终点凭证物品。工作人员通过装扮妖怪、制造声响等方式营造恐怖氛围(via百度百科)——微恐、小组合作、取得物品、返回,《超自然》里要素齐全,而试胆大会刚好就是日本文化里年轻人会喜欢的一种活动(多发生于暑假合宿),与《超自然》的主要受众年龄层也是不谋而合的。


看看这个slogan,自我定位多么精准


微恐题材满足年轻群体,搜撤玩法符合玩家习惯,二者合一后,与现实中的久经考验的一套娱乐活动的体验循环还不谋而合,这款产品不火都没什么道理。虽然长线上的PVE搜撤还是一个比较难以维系的玩法,但作为“体验派”产品的一种妙手偶得,《超自然》的成功还是非常有启发意义的。


同样,如果我们看Steam上《超自然》的玩法原型,也就是lethal company,还有后面的content warning,以及今年年初爆火的R.E.P.O,其实它们也是通过不断迭代,最后才在PVE搜撤的基础上找到了最适合其玩法,能营造出最好的fantasy的恐怖程度。


这三者的用户峰值刚好与他们的恐怖程度成反比。最后的结果是R.E.P.O甚至在搜撤玩法里加入了一些带有幽默元素的物理模拟效果,取得了最高的玩家热度。


Lethal Company制作人的高度认可


可以看出,现如今,对一种游戏fantasy的塑造,是非常多维度的要素组成在一起的结果,无论单纯的题材,还是玩法自身,这些单一变量带来的新意,都会更加难以满足玩家“真正想要的那一个点”。


另外,研发者自身现在面对外界诸多噪音与潮流变化,可能也需要一套可以在一开始就说服自己的fantasy/核心乐趣,从而才能在“不断降维”的漫长研发过程中,坚守住自己想要的“第一性”原则,最终给这个市场带来具备独特体验的差异化产品。


六、平台流量:算法与长线


今年上半年,有很多游戏公司的老板们都抱怨过一个事,觉得自己辛辛苦苦做的游戏产品,最后都是在给抖音打工。


“为什么现在要+SLG,因为只有+SLG,游戏用户的LTV和倍率才能跑得更长,才能躲过平台算法对你的用户价值的监控”。


“数值卡牌品类已经完蛋了,被平台算法算死了,没有利润率”。


“我们现在都在有意压低第一天的玩家付费,来躲抖音的算法监测”。


一边是微信与抖音等小游戏平台的红红火火,另一边则是诸多研发老板们在感受到算法逻辑的强大后的一种深层不安。


其核心还是我们当年提到过的,流量平台从增长期过渡到变现期以后,对于客户一定是采取长期压榨价值的经营策略的。随着抖音垄断地位的持续强化,其在国内对用户数据掌控力度的增强,也使得其广告算法的黑盒程度越来越深,这自然引发了许多研发者对广告算法本身的一种未雨绸缪的焦虑。


这种对于“玩家LTV与买量成本赛跑”的焦虑虽然事出有因,但其实也有一些过于放大了“广告算法与游戏倍率”这个单独的因果关系。同样是今年上半年,在与朋友们(@茶缸 @沈江江 again)的聊天中,我们有一些对于当前部分产品买量困难的浅显理解。


为什么数值卡牌品类成为了公认的买量黑洞?传统的一套解释逻辑是:这个品类的用户留存时间在变短(“体验加速”的恶果),达到LTV的峰值在变快,平台会更加易于及时拿到真实的用户价值。


但其实,另外一套同样真实的解释在于:数值卡牌的用户付费习惯本身是易于监测的。在卡牌游戏的商业化中,用户的充值行为是一种研发商强引导下的规律型结果,比如横向收集型卡牌里几天开新卡池,纵向数值型卡牌里多少天开一套排行榜,其背后的数值模型与用户的商业习惯绑定的过于紧密了,其本身也太容易被算法捕捉到规律,所以它们现在才会变成平台算法的奴隶。从这个角度出发,一些付费行为过于规律的游戏产品,也都会更加感受到算法的压迫感。


业界有一个词专门用来形容这个现象,叫做一个游戏产品太“卡牌”了,其实就是在讲产品的付费节奏过于僵化。也因此,破局的思路是非常直接的,那就是把产品的付费节奏做得更加自发性、更加离散,让用户根据自己的付费意愿与冲动,在偏随机的时间点和行为中消费。而要做到这一点,最快的方法还是做更强的社交和长线生态。


也因此,MMO类型的游戏产品其实一直是所有人all+SLG时被忽视的一环,但原因部分也来自MMO的数值体系更加复杂,只有少数几家有经验的研发有足够的积累能把它做出来。其实,从《云上城之歌》到《长安幻想》到《出发吧麦芬》,再到今年雷霆刚刚掏出来的《杖剑传说》,都是流量产品+MMO,或者叫轻度MMO游戏的优秀例子,它们却一直没有得到足够的关注。


每年总有几款稳定闷声发大财的MMO们


从玩家本身的体验角度出发,一款不那么“卡牌”的MMO也是一个潜在的用户体验诉求,就像我在去年文章里曾说到,《出发吧麦芬》唤醒了我很多年前进的一个玩《天天打波利》的中老年人游戏群。


现在许多30~45岁年龄段的玩家,正是成长于老一代的MMO垄断的游戏环境中,很多人因为生活压力,或因为对游戏理解的固化,无法融入新一代的多人游戏社区,但这并不代表他们熟悉的社交游戏诉求就无法被唤醒。


今年《逆水寒》端游黄金服的复兴,可能就满足了其中很大一部分还有端游习惯与氪金热情的老用户的需求,而更多同时需要手游化轻度体验的老玩家们,或许就支撑起了《杖剑》这类轻度手游MMO游戏产品的出色商业表现。


但哪怕看《杖剑》这类产品,每年在这个轻度MMO赛道里投入的厂商也寥寥无几,其品类本身可能还有很大的优化和迭代空间——这或许也能给我们当年非常惋惜的赛季制卡牌如AFK2们提供一些做长线的思路。


比较有趣的是,关于这个话题的讨论其实在2019年左右就有过一轮。只不过当年大家的出发点是站在“超休闲/休闲游戏的未来”的角度去思考所谓的“midcore causal game”,也就是中核休闲游戏应该如何设计,一个美妙的幻想是与休闲游戏一样低的获客成本,配合上与中重度游戏一样长线的用户价值回报。


在这条路上走的最远的是habby,但其最近也在《卡皮巴拉》和《弓箭2》上因为长线价值不够长线(卡牌化again)而吃了利润率的亏,而点点和元趣们似乎真正实现了这个美好的赚钱愿景。但我们更愿意乐观一点地相信,“+SLG”肯定不会是流量型产品长线化的唯一解,可能是“+MMO”,也可能是“+单局PVP”。 


除了在游戏设计角度破局,我们也思考了另外几个解决“平台算法追着我杀”焦虑的角度,但都比较粗暴直接:


首先还是出海,海外的流量平台毫无疑问是更加unbiased的,不会像国内这么苛求对数据的回传。


但这里有一个有趣的话题还是关于三消品类的。三消在国内根本拉不动付费,在海外其实也没有想象的那么美好——三消品类在海外的利润空间其实也已经被头部几家研发吃得非常干净了,包括dream games在内的几个三消老大主动在投流的角度,把三消产品的买量单价抬到了一个基本无人可以入场的高度。


所以说,biased的流量市场有平台方恶心人,unbiased的流量市场有研发商自己恶心人——Dream games可以接受长达两年甚至更长的用户回本周期,来拖垮所有的潜在竞争对手。用另外一个朋友(@海喵院长)的话说,这已经像是跟可口可乐竞争汽水生意了。


也因此,休闲游戏品类的出海,现在更多其实也会绕开三消,找合成或者其他还没有被彻底垄断的细分玩法品类破局——而我们尚不知道国内的休闲品类游戏市场是否有一天也会出现类似的情况。


深耕Merge赛道的柠檬微趣


其次,做品牌和IP、找自然量。兜兜转转,买量和品宣也是个相互接受相互融合的事情。流量型的头部研发其实早就意识到了这一点,所以我一直开玩笑说,国内真正能打的、有高价值自然量的、能真正赚大钱的IP,是被三七互娱严选过的IP——顶着如此高规模的流水盘子,带IP合作,还能有稳定的利润率,斗破、斗罗、凡修,真的是朴实无华,大巧不公。最懂IP价值的就是研究流量价格最深的,这个是真金白银数据侧能带来的认知,比直觉和短期的炒作热度都要有说服力的多。


最后,就是接受现实,安心搞一个大的产品快速回本以后,就停投,吃老本,跑路,然后做下一款,主打平台一个措手不及(笑)。其实现在很多SLG项目可能还真就是这个思路,在水下闷声发大财,但这种打法同样也依赖于类似SLG的稳定长尾留存框架,所以all+SLG的含金量还在提升。


综上看来,平台算法挤压的不一定是游戏的利润空间,但一定是流量型互联网产品的利润空间——把玩家体验和真实需求作为更高优先级来思考产品设计,玩家也会回馈给研发对抗算法的真正武器。


七、题材新宠:都市与停留


放眼2026年,《异环》《无限大》《白银之城》以及米哈游的Project UC,都在把目光放在新的“开放世界都市”之上。在《GTA》的十年磨一剑,CDPR的《2077》低开高走,以及索尼《蜘蛛侠》系列游戏的广受欢迎之后,开放世界城市也走进了长线游戏研发者的视野。


这有惯性的端转手的一些思路残余,也有在《原神》和《鸣潮》们把开放世界游戏卷到天上后的竞争压力,更有技术迭代成熟后的研发基础支持。似乎下一代的内容型游戏产品,不去做一个城市都是不合理的。


我们在这里斗胆讨论一下,“开放世界都市”的体验内核到底是什么?而首先,我们可能要回答,原先开放世界的体验内核是什么?


绝大部分开放世界游戏,都是在做一片开放的旷野,这个旷野里可能会有城镇、有高山、有峡谷、有地下种种高低起伏和内容聚散,但旷野就是旷野,是一直鼓励玩家向前去探索的,所以再复杂的地形起伏与关卡内容,也会被逐渐扩大的世界地图抹平褶皱,哪怕能上穷碧落下黄泉,看起来是有了一些纵向维度的展开,但在实际体验上也只不过是换了一个平铺的表面,玩家依旧在不断向着远方去旅行,就像大部分玩家憧憬的人生。


讲到这里,你会发现,开放世界的精神内核其实挺文青的,建立在对未知的探索欲之上。但探索欲这种东西对绝大部分人来说,又是建立在一种对已有现状的安全感之上的不满足感。它是一个在黄金年代会被无限放大的体验,但是在青铜黑铁纪元里,效果未知。


这些年里,动森、星露谷、模拟经营等一些更加着眼于“有限区域”内的玩法体验在逐渐抬头,而许许多多开放世界游戏被玩家抱怨“太累了”,经济基础决定上层建筑,这些趋势可能也反映出题材品类的潮流周期背后,一些属于时代文化的深层逻辑。


越来越火的《星露谷物语》


也因此,“开放世界都市”其实是很有可能能满足玩家这一层需求转变的——我的个人观点是,“开放世界都市”游戏其实可以和“开放世界”在体验维度上没有太大关系,“都市”型的游戏绝不仅仅是一个城市化的外壳包装,其内核体验和fantasy,是与不断往前探索未知的open world们有本质差异的。


我们联系现实,很容易就会发现,都市对于现代人而言,其实从来就不会有特别强的探索属性。


在时间上看代表着繁忙的日常生活,无论是少年时期的成长与学业,还是成年后的工作与生活,都在挤压着我们探索城市的可能性;


在空间上,立体的、内容密度过高的、元素过于嘈杂丰富的都市,不仅增加了我们探索的难度,也没能给我们带来非常清晰的探索目标,进而压制人们探索都市的热情——我们在“探索城市”上最多采取的行动,还是拜访一座远方的陌生城市,而且,这种旅行一般也只会集中在几块非常有限的区域,并且与大部分一次性的探索体验一样,打卡之后就会丧失新鲜感,不具备很强的“复玩性”。


但另外一方面,电子游戏的使命之一,一直是满足现实人类在现实中无法被满足的需求,所以我们才会把游戏的体验与fantasy(幻想)挂钩,而不是reality。在端游时代,都市题材与“探索未知”的关系依旧是非常紧密的。例如《2077》讲述的是一套近未来都市概念下,在城市本体发生了大量变化以后,玩家造访夜之城的故事,切入点是城市作为探索对象本身的改变。而《蜘蛛侠》是玩家扮演了一名超高机动性角色后城市进行探索的故事,切入点是玩家对于城市探索方式的改变。


只有《GTA》系列的切入点有别于“探索”这个体验,它是一个满足了玩家对于破坏城市规则的fantasy的作品,或许也因为如此,《GTAOL》基于多人合作抢银行、开飞车、街头乱斗等各类玩法构造的长线体验,是自洽而稳定的,《GTA》也是至今为止游戏历史上最具备“都市感”的游戏,因为它的体验内核和现实都市的内核高度契合(规则与对规则的反抗)


用时髦的话来说,GTA的游戏体验在方方面面都是“都市-native”的。而不会有《2077》那种微妙的“猎魔人勇闯哥谭”的矛盾感,也不会有《蜘蛛侠》这种先满足“超级英雄扮演”,然后才是都市感的先后关系。


唯一真神


所以,当我们在继承了端游时代对于都市型游戏的经验以后,我们当然也可以继续用“探索未知”的思路去做“开放世界都市”。但如果仅限于此的话,那就真的只是把“都市”作为一种题材或者一种差异化风格,来满足玩家的短期的新鲜感而已,依旧躲不开长线内容供给的困局。


但反过来讲,只要能够保证都市内容的可持续供给,控制性价比,这套“都市题材的开放世界”的思路依旧是最可行,也是最稳妥的一条道路,这可能也是《异环》将要实践的道路。


而更值得思考的是,相比于继承于开放世界的那种对外的“探索”体验,都市化游戏的内核是否应该是更加对内的“停留”。


城市这个概念对很多人来说有一种“只缘身在此山中”的陌生感,事实上,陪伴我们最长时间的城市fantasy,一定是一种接近于会长期停留的类似“家”或者“永居地”的带有归属感的体验,而后才是其他。这种“停留在一个城市里”的fantasy,大体可以粗略归纳出一些共性:


(1)会有一个或者多个有限且固定的区域——就像现代人在城市的行为轨迹,其实就是往返于一个个生活圈、工作圈、校园圈,每个圈的范围可能不会超过5公里。


(2)会有先天的归属感与安全感,来自对这部分有限区域的了解与认知。例如“我家附近有一家花店,有一只猫每天早上会躺在花店门口晒太阳”。


(3)有一类“城市感”的fantasy来源于,在这部分有限区域里发生的熟悉日常,出现了有限的变化,产生了新鲜感——“有一天猫不见了”。


(4)随后产生探索感(是的,同样是探索感),是一种对“熟悉的现状中产生了一小部分未知”的有限好奇。“想要去找一找猫去哪了”。


(5)在偶发的探索结束后,“发现猫在冬天会换一个地方晒太阳“。然后回到了第二步,增强了对这部分有限区域的了解,从而进一步提升了自己的归属感与安全感。


这就是一条非常朴素的,基于现实的微小的乐趣循环,都市的居民们在对这种日常中的新鲜感探索中,不断建立自己对于一片区域的更深认知与归属感,从而进一步愿意停留在这片区域。而在游戏里,基于这套“停留”的循环内核,我们又能挖掘出多少差异化的体验乐趣呢?


第一个例子是,在“新鲜感“这一层加入一些更夸张的变化,“猫长出了第三只眼睛”,就变成了时下非常流行的都市新怪谈或者梦核题材,例如SCP,后室等,会更贴近一些微恐与心理刺激的体验——这其实是很多现代恐怖题材都会把故事背景放在都市的原因——对熟悉日常造成一种超越认知的破坏,会带来一种出其不意的未知恐惧。就像这个例子会比“在一片旷野的冒险旅途上看到了一只三个眼睛的猫”,天然具备更强的因情绪反差而带来的冲击感。


再例如(同样credit to @五十万),对于“我”的玩家角色身份的变换,也会让这套循环有截然不同的体验,一位猫奴,一位偷猫贼,一位花店老板的追求者,一位平平无奇的打工族,也可以给这一套日常的体验循环带来多种多样的理解与观察角度,以及后续故事的衍生空间,这部分的乐趣也是充分的,因为也满足了都市人类对于“用陌生视角观察熟悉事物”的原生好奇心——在实操上其实就会类似于用传统CRPG的方式做都市体验,也类似于Project UC的探索方向。


在这两个例子中,前者是“用熟悉的视角看到了陌生的事物”,后者是“用陌生的视角看到了熟悉的事物”,都是基于“在都市停留”的熟悉感,又要寻找一些对这层“熟悉感”的出格,由此塑造出有趣的体验。


在这里再次安利我最喜欢的独立游戏《Va-11 Hall-A/赛博朋克酒保行动》,它就是一款兼顾了从“熟悉视角看陌生事物”和在“陌生视角看熟悉事物”的非常有纯正“都市味道”的小而美的作品。


Time to mix drinks and change life


同时我们也应该发现我们举的这套日常循环例子里的不足之处,我们还是习惯使用“猫猫”这样一个自带宠物陪伴乐趣的元素,“花店”也更像是一种传统冒险RPG里会出现的、没有什么时代感的设施。


所以其实上面这套描述,会更接近对“家/居住地”的假想,而非“都市”本身——这也是对都市体验深挖的难点,就像你要求一条鱼去解释游泳的fantasy一样。我们日常绝大部分时间体验、浸泡在其中的fantasy,反而是最难描绘的fantasy。


除了站在“探索”的对立面,我们对都市独特的“停留”体验的解构以外,都市还有一个很独特的fantasy,是它的规模和复杂性本身。


任何都市,单位空间内的“内容”密度,都远超于一个人对于探索和好奇的边界范围——我们不会好奇每天上班路上第七分钟路过的左手边的大楼的三楼里有什么,但是这个三楼本身的存在,它里面可以有一些东西,这件事情本身对都市的fantasy非常重要。


这种建立在海量信息密度之上的真实感,在游戏中或许是可以通过一些取巧的办法来实现的,游戏可以通过类似于“玩家左手边的栏杆上粘了一块口香糖”等大量冗余但真实的细节信息,来实现一种玩家对于“这个都市的三楼里应该有东西”的潜意识认知——对于这个话题,我们会非常期待GTA6能给我们带来多少新的震撼。


在本质上,我们只需要意识到“都市”能给玩家带来的整体感受,与传统的开放世界是有很大区别的,也具备非常独特的自身内核,其中可能存在巨大的乐趣挖掘空间,并且其内核如果符合人们对都市生活的真实感知习惯,也会产生非常强烈的情感共鸣。


我会大胆认为,“都市”游戏可能会是游戏产业未来一处非常珍贵的藏宝地,其体验上限可能会远超于当下的“开放世界”本身,因而也希望能看到更多的才情惊艳之辈去整理、挖掘、尝试这套属于“都市”游戏品类的设计框架与体验可能性。


另外一个有趣的话题——对于现代都市游戏的体验探索,对于中国的游戏产品而言,可能还有另外一层使命感。这是我们几个朋友在上海吃夜宵时喝多了聊到的。我们认为,如果游戏也是文化传递与塑造的关键一环,那么我们游戏从业者以文化创意工作者的身份自居时,一直忽略的一处空白,就是我们目前始终缺乏一套足够鲜明的“中国现代都市文化”。


欧美文化基于现代都市的解构再创作,做出了他们的超级英雄与赛博朋克。日本文化也用二次元载体对“日式城市”的概念进行了非常成功的普及——以至于我们现在很多国产游戏做城市都还带着一种日本文化的味道。哪怕是破碎感十足的东欧斯拉夫人们,也掏出了《极乐迪斯科》这种殿堂级别的、带着苏式气息的现代都市文化底色的作品。


那么,我们的中国游戏,可能也应该在历史、奇幻、修仙等题材之外,在“现代城市”这种普适的文化题材里,留下我们自己的一套印记。我们或许无法直接做出多么鲜明且准确的中式现代都市文化内核,但单纯从美术概念的符号化角度出发,或许可以有一个游戏产品来告诉我们,“中式的现代都市”到底是什么风格的。


打灰游戏《终末地》里的“共和国风”?


八、信息时代:个人与符号


虽然在游戏行业,我始终很抵触把产品成功最终归结到个人身上,但不得不承认的是,在现在国内的开发团队里,一个好的一号位的重要性是远胜以往的。在现在这个“深水区”的时代,这个一号位往往需要具备的第一条属性,就是能够捕捉到我们今年在这篇文章里一直反复唠叨的那条最核心的“想要做的体验”,并将其化为一种愿意为之长期付出心血的愿景。


进而才会有后续的包括“传达愿景”的沟通与领导能力,“坚持愿景”的韧性与抗干扰能力,“阐释愿景”的逻辑与分析能力,“同理愿景”的迭代与反馈吸收能力……以及衍生出的一系列研发硬实力等。


在与我们的一位好朋友@老陈 老板交流的时候,他对这个现象的描述方式比较有意思,我这里借用一下:


在投资市场里,我们经常会说“赚Alpha的钱”和“赚Beta的钱”,粗暴理解一下,Alpha就是那些独立于客观的市场波动之外的,属于项目自身的超额收益;而Beta的一般意思就是“市场红利”,是在整个时代或者大环境变化下的一种产生于大盘的收益。


但这里面其实没有特别多的优劣之分,真正能赚大钱的项目永远是具备自身Alpha的同时踩中了Beta的风口。


这个表述同样适用于游戏行业的发展。只不过在2010~2020年这段时间,就像我们在一开篇就简单提过的,绝大部分国内游戏项目的成功,Beta部分都会远高于Alpha的部分(电梯俯卧撑)


而随着时代红利的迅速褪去,Beta部分开始从一个纯粹的红利变成了一种随机的波动,越来越难以被及时捕捉。


所以现在做项目,对Alpha部分的要求会变得越来越高,这也就是我们现在经常提到的游戏的“独特性”——而这种独特性很多时候在游戏行业,就是高度依赖于一名或者一群核心的创作者的判断与直觉的。


但事实上,单独对Alpha的强调,又并不一定能直接带来项目的成功,最后可能是会要求独特的Alpha与随机的Beta在某一个时间点相遇了以后,才会真正诞生出成功的游戏产品。这个现象可能确实是目前中国游戏市场游戏立项的一个巨大难题:一号位要同时有Alpha的审美品位和直觉认知,在带领项目前进不变形的情况下,历经磨难,最后端出来的时机要恰好与当时的市场Beta有一定重合,才能有一个“上桌”的资格。


这种主客观融合、文理科兼具、理性感性交杂的能力要求,会对所有顶级研发人才提出一套非常next level的复杂能力要求——同时如何识别这类人才,也给每个游戏老板提出了非常next level的要求(甚至可能比人才本身如何成为人才更难)


但好在,我们看到越来越多的00后甚至更年轻的校招人才质量的飞速成长,或许很快,国内游戏产业里对于“游戏体验”的认知普及,就会追赶上海外行业那一套沉淀了数十年的fantasy方法论,并结合国内游戏受众的独特生态与这么多年的长线服务型游戏设计经验(老牌“系统派”的沉淀),诞生出更多会让国内海外的旧时代游戏行业人士高呼看不懂的惊喜作品。


我们同时也看到,在各种机缘巧合之下,国内游戏行业开始出现更多孵化器类型的产业机构,无论是鹰角的开拓芯,黎叔的铼3,Justin的Pilot,还是其他AI游戏早期基金,或者老牌的独立游戏孵化机构。


这些组织的逐渐成熟与探索,对加速我们国内下一代游戏人才的培养都会有非常巨大的增益——因为对游戏体验的敏锐度,这些主观的Alpha能力的养成,很多时候就是创作者在做真正属于自我表达的作品时才能提升的,或许行业里未来会有更多独立制作人出身、进驻大厂体系后成就新作品的成功案例——毕竟,在大厂里直接试错的成本会越来越贵。


而站在信息消费者的角度,这种对游戏开发一号位的强调,也是很明显地有利于当下许多游戏产品的品牌传播。我们有点哭笑不得地发现,日本游戏行业的那套老的“制作人文化”,在中国似乎有挺强烈的复苏迹象。


这是一种信息爆炸以后碎片化认知的必然,能通过挖掘一个人的过往和经历,断定这个人的属性,比花时间去理解这个人想要传达的内容与理念要简单快速高效太多了,而且会给人一种“感觉理解很深刻”的认知满足感(本公众号年初的评论区就是经典案例)。也因此,现在大众群体对很多观点的态度和立场越来越与观点本身无关,而只关心观点的输出者是谁,然后通过对这单个个体的评判,来决定自己对这套观点的态度。


在接受这种趋势之后,大家很自然就会开始思考如何利用这种趋势。最直接的一件事就是制作人原地出道,但这个太看个人天赋和勇气了。而另外一个事情则是尽可能迎合年轻人的符号化认知——有关IP和角色的讨论就不再多提,此外,还有一个更抽象的方法论是“旧瓶装新酒”


由于玩家对于新概念的接受意愿是在不断下滑的,所以在我们经常说的“新瓶旧酒”的方法论以外,现在也可以用一套熟悉的“旧瓶子”包装来减少玩家对于新游戏产品的认知成本。


哪怕是最讲究创新素材的买量投放行业,很多广告素材也都是在挖空心思找到对经典现实生活元素,或者经典玩法的再次展示——其中一个比较负面的极端例子就是三七互娱在年初整出来的地沟油广告素材。


另外一个经典的例子还是《超自然行动组》,在微恐题材——或者不礼貌一点,就是《第五人格》画风的基础之上,玩家也会产生一种似是而非的认知上的安全感。当然,这就对于游戏内核的新意会产生更高的要求,就像《超自然》承接住其玩家流量的,是市面上大部分玩家此前没有接触过的PVE搜撤玩法,就能够很好地产生一种“熟悉又陌生”的优质心流体验。


所以,对一款游戏题材包装的创新和内核体验的创新,在资源有限的情况下,有些时候是要做二选一的抉择的,不然很容易给玩家造成一种巨大的不安全感,失去他们的体验和认知锚点。


这种状态就能解释为什么很多游戏在设计角度的门槛高低,和玩家真实感受到的门槛高低会有微妙区别。总之,做玩法创新可能就需要尽量找一个熟悉的市场符号,而如果要在符号上本身做出新意和锐气,承接的玩法本身(至少是前期体验)可能相对就要保守一些。这或许是面对现在碎片化信息流的一种无奈之举。


九、AI游戏:发展与困局


今年上半年的AI游戏会给人一种幻觉,大家都知道未来3~5年内AI游戏会有超级重大的突破,但是没有人知道具体这个突破的方向到底是什么。


相对比较清晰的,还是AI技术赋能游戏生产和推广的可能性在不断变高,虽然暂时还无法做到提升大型游戏品质这一步,但是其在一些素材的横向铺量填充,以及广告投放领域都展现出了相当的潜力。


而真正原生的AI-native的游戏,看起来正在经历一次去芜存菁的自我迭代过程。


文字大模型把现在太多的AI游戏产品都限制在了“对话框交互”这一个框架下。其背后可能还是一套“性价比”的逻辑,因为大模型本身直接输出的文本,如果能够直接作为一种游戏体验呈现给玩家,那自然是最有效的一种利用方式。


甚至在Deepseek横空出世以后,有更加取巧的,直接把CoT(Chain of Thought)过程也做成了一种游戏内容,并尝试将其展现给玩家,可以粗暴理解为“AI NPC讲话之前头上会冒泡泡,里面描绘着他的内心思考”。


但与之相比,如果文本的输出变成了一套NPC行为的逻辑,那么呈现给玩家的可能只是很简单的一个NPC行为,这里会经历可能很多次的信息坍缩,而且每次坍缩的规模是随机的。


就像有玩家抱怨过,AI给人不真实感的来源是AI不会沉默。这就是一种从AI的角度来看,自身产出的信息内容坍缩到接近为0的情况,但在真实游戏或者现实情境里,沉默又代表了更多维度的信息和内容。更不用说,如果一个NPC要组合性地兼顾沉默、动作、表情等大量维度的演出,那只能暂时通过人力先编写脚本,再联系到文本大模型的思考与选择中。


这其实反映出一套游戏对AI文字大模型利用率的困局,如果我们定义一个直接接入了ChatGPT的AI文字对话游戏对AI产出的利用率是100%(最终产出的直接都能拿来用),那么一个在游戏中由文字大模型指导其行为逻辑的NPC,这个利用率是多少?生活着10000万这种NPC的虚拟城市,利用率又是多少?AI直接生成玩家在一个实时探险中每一步会遇到的谜题的简单冒险游戏,利用率是多少?往这个冒险游戏里加入更多同样依赖大模型生产的内容、场景甚至动画以后,进入多模态的领域以后,这个利用率又是多少?


也因此,我们今年上半年一直在反复与许多AI游戏相关人员讨论的,都是一个核心问题:我们到底应该如何预估AI游戏所需要的成本?


这个问题听起来很容易被“摩尔定律”的规模效应抹过去,但如果我们把一切都诉诸摩尔定律,那么现在对AI游戏探索的最佳策略就是等待。而显然我们会更加好奇的是,是否可以提前设想一套AI游戏的框架,在文字大模型的基础之上,找到一个利用率与游戏乐趣的平衡?也需要有这样一套框架和方向,才能知道我们在哪一个部分的AI体验里可以把模型简化,而哪一部分是需要“全功率输出”的。


简而言之,我会认为未来AI游戏的更进一步,必须要回答属于“游戏”的部分,在AI游戏的研发者眼中到底会长什么样,要实现的乐趣目标是什么(fantasy again)。“好钢用在刀刃上”,这个刀刃现在到底长什么样子,甚至如果能告诉我们,AI发展到最后拿到的是钨合金,AI游戏人造的应该是穿甲弹,那至少也能有一个“穿甲弹”长什么样子的具体想象空间,或者至少知道“子弹”的原理与普通的大刀有什么区别。不然也很容易陷入当年聊web3游戏的时候聊到底也不知道在聊什么的困境。


在各位看了我从一个非AI从业者的角度,抱怨了一大堆AI游戏缺乏清晰的“终点”or“检查点”,也就是一套相对准确清晰的玩法框架雏形之后。我也邀请了好朋友@提姆丁,想看一看从真正的和AI游戏距离最近的探索者的角度,在“起点”上是如何看待这件事的。为此@提姆丁 同学也写了一篇小短文,我在这里帮他总结如下:


在AI从业者的视角,AI游戏的未来确实也是未可知的,但是AI NPC的基建非常值得期待——AI NPC已经是当前发展相对领先的AI游戏原型/功能,尽管我们仍面临着类似的基础设施缺失的问题,但是可以看到,在未来一两年内,一系列足以启发行业变革的模型能力将百花齐放,来让AI NPC玩法具备更加沉浸的体验,这些潜在的突破方向包括:


(1)动态记忆系统:记忆是玩家行为结果的直接反馈,构成了世界对玩家行为的动态响应,同时也是AI NPC实现自我演化与持续成长的基石。在技术上,更精准、高效的记忆检索与管理方案正不断涌现。越来越多的开发者也开始重视记忆的价值,并积极探索与积累在游戏中应用记忆系统的最佳实践。


(2)可控的涌现性:涌现性是当前AI模型的固有特性,但商业游戏的设计,尤其是追求稳定体验的大型项目,对可控性有着严苛要求。行业正在从早期如Character.ai等模型的无约束自由生成,向《逆水寒》AI那样与游戏机制深度融合的方向探索。这意味着我们正逐步掌握引导AI体验的方法。目前已有数个顶尖团队致力于相关研究,旨在让开发者能够“驾驭”而非“放任”AI的涌现,使其服务于预设的叙事与玩法框架。


(3)高保真角色扮演模型:传统的通用大模型主要聚焦于解决有确定性答案的问题,而角色扮演模型的核心能力在于处理开放性、无确定答案的交互,例如闲聊、情感交流等。当前,用于训练顶级角色扮演模型的数据标注者,其专业水准已达到国内顶级大学哲学系的级别。这既说明了模型能力的上限在被不断拔高,也预示着其在模拟人类情感与复杂对话方面的潜力。


(4)多智能体社交智能:目前,多数AI模型的研发仍聚焦于一对一的交互场景。然而,在真实的虚拟世界,尤其是在社交游戏中,多角色间的互动远比此复杂。设想一个场景:玩家与朋友,以及两位AI NPC在酒吧中交谈。此时的AI不仅需要理解对话内容,更需要具备社交“情商”——判断发言时机、保持沉默、提出异议或适时附和的微妙智慧。


(5)配套的游戏设计哲学:我们尚未迎来AI在玩家观念中的“平权”时刻。在许多用户心中,AI与人类之间仍存在本质差异。无论NPC的对话多么逼真,人们仍难以对其投射与对人类同等的情感。这已超越技术范畴,触及伦理层面。


我们与AI之间似乎存在一种无形的“物种隔离”,导致玩家对“非人”对象的行为可能缺乏共情甚至趋于不友好,正如《友者生存》一书所揭示的“非人化”现象。因此,仅提升AI能力是不够的,我们更需要通过精巧的设计,通过系统设计持续强化玩家将AI视为与人类“平等”存在的观念。这里不展开讨论,但是至少不少人已经开始通过设计“可感知的因果”,来收束“无限的涌现”。


上述这些功能的提升,通常被归结为“增强沉浸感”,对于追求高模拟度的产品(如开放世界,尤其是城市题材和生活模拟类游戏)而言,这似乎只是“锦上添花”。这就产生了一个核心矛盾:投入巨大资源增强AI NPC能力,可能因其效果的不可控性而风险过高;而投入不足,又使其功能边缘化,显得可有可无。这一决策困境在大型游戏公司中尤为突出,因为模拟度恰恰是这些公司核心产品的支柱之一。


我们认为,社交体验还是破局的关键。社交是一个体验下限极低、但上限极高的领域。而大型语言模型(LLM)的优势恰恰在于能系统性地提升体验的下限。将LLM应用于商业价值巨大的社交领域,无异于挖掘一座金矿。


基于此,我们团队从两年前便开始钻研最基础的架构——在多方对话中,AI应如何做出更自然的响应?这或许不会立刻成为游戏的“必杀技”,但至少能让投入千万研发的LLM,在社交场景中表现得不那么“失能”。以后,除了让“人爱上AI“这条路,还多了一条让“人与人更好链接”的路。


至此,如果重新审视我们所处的AI游戏的研发阶段,或许并非AI游戏的“2G时代”,而更像是“DOS时代”。DOS时代同样诞生了如Doom这样定义了一个时代、并深远影响后世所有产品的杰作。今天,或许不是利用AI游戏轻松盈利的最佳时机,但对于那些坚信AI将为游戏带来范式革命的人来说,现在正是创造出属于这个时代的Doom,甚至是Pong的黄金时刻。


当前的AI如同基础款的乐高积木,虽能拼凑出各式方形的城堡,但其潜力远未释放。只有当动力组件、传动装置和各种异形零件被创造出来后,乐高大师们才能真正发挥其无限的创造力。我们今天的任务,正是为AI游戏打造这些关键的“异形零件”。


以上就是@提姆丁 同学贡献的宝贵认知,其真实参考价值可能远胜于我在本段上半部分的消极空想。我们可能会承认道路的终点是未知的,但总会有真正的实践者已经走在路上,对未知的进行无畏的开拓——这也是我对现在投身于AI游戏实践的从业者们抱有最大敬意的原因,也欢迎更多AI游戏的探索者们贡献认知,或者直接加入我们这些朋友们的团队。


十、英雄主义:二次元更年轻


把二次元和年轻人放在最后聊,因为这可能是最难的话题之一。


首先浅聊一下二次元游戏在当下存在的两个设计困局:


(1)抽卡的商业模式逐渐失效:


抽卡的乐趣本身源自一种类似于赌博的盲盒体验,但是随着保底机制的普及,以及抽卡单价的降低,更随着海量的抽卡手游的教育下玩家对于抽卡流程的习惯与厌倦,现在的二次元抽卡其实正在与赌博的未知性渐行渐远。


对于大部分付费玩家来说,抽卡不再是一个花费了一定金额以后,获得一系列随机结果的充满未知的过程,而是已经知道自己一定会得到卡池中的最终大奖,只是在获取它的过程中需要花费的成本在随机变化——当抽卡的随机,不是在花费了固定金额后结果的随机,而是在获得特定结果的过程中所花费的成本的随机,那么抽卡本身的乐趣就已经基本消失殆尽了,这种抽卡的消费行为其实已经和“购买”在本质上没有太大区别。


也因此,现在的玩家,会无限抱怨抽卡的单价还是太高,保底的机制还是不合理,并且会格外的感受到“歪”的负面反馈。因为“出货”对玩家来说是一个已经预想好的结果,是一个“购买”过程中必须会达到的终点,所以“歪”这种“货不对板”的挫折感也会被无限放大。


这种“抽卡接近购买”最明显的,还是《无限暖暖》,它把一套服装的9个部件放在池子里,然后固定每20~40抽内,一定会得到一件未拥有的部件,最终把一整套服装抽齐的抽数预期在200抽左右,并且这种高频的保底机制导致其方差变化非常非常小。


再者,对每一套服装来说,大部分玩家肯定都是冲着一次性买齐9个部件的目标去抽卡的,这就让这个游戏的抽卡模式显得格外鸡肋,与商城直购已经没有太大区别了。


我们也能看到,《异环》已经在尝试推出“不歪”的二次元角色卡池,并且把抽卡过程的包装也更换成了一种类似于大富翁走格子的机制,尽力淡化传统抽卡给人带来的固有印象,这种做法是非常敏锐的。未来更多还在售卖内容产品的游戏,可能也会逐渐开始用更多其他方式配合玩家现在这种“在方差较小的固定成本期望下,获取想要的目标”的消费预期。


(2)RPG的养成体验变成累赘:


由《原神》构造的,圣遗物刷取养成+深渊验证,这套装备词条有限随机的养成+验证循环体系,已经成为了二游市场的标配。而一个很有意思的现象在于,在采用了类似体系的二游产品里,在游戏的中后期,对于角色、专武、技能等等的传统RPG式的纵向数值养成体验,对玩家而言其实是一种无意义的负担。


在材料充足的情况下,玩家需要花费一定时间去点好多次升级、突破、强化等按钮;在材料不充足的情况下,还要去特定副本里重复一段时间的无聊挂机;这种纯粹消耗玩家时间与操作成本的设计,其实一直是一个有很严重问题的负反馈循环。


在二游中,这种纵向数值养成系统的存在,甚至和现在二次元游戏提前宣传布局各种角色PV预热,勾起玩家兴趣,只为卡池推出的那一套让玩家猛猛抽卡的思路都是有矛盾的——抽完卡之后,玩家发现没法立刻将这个新角色加入到宣传已久的新剧情或新活动中,而是要先进行一波繁琐的养成操作,尤其是如果发现还差几个材料没法满级,而要去刷一些日常副本时,这真的是一种巨大的挫折感与体验割裂,这甚至会让不少玩家在这个养成过程中对新内容的兴趣与热情快速消退,可能刷完本或者发现要刷本就关游戏了。


最无聊的一集


这种养成体验上的负面BUG一直存在,只是被《原神》过于成功的商业表现掩盖了——在本质上,所有RPG式的数值成长体验都是一次性的。玩家在游戏开服前一个月,就会把这种材料规划的紧迫感带来的挑战,和看到角色进行纵向数值成长的正向反馈感消耗殆尽,而到了后期,横向扩充其他角色时,这种纵向数值养成的体验就变得完全冗余。


要解决这个问题,莉莉丝们做AFK们的时候就用过“等级同步”的机制来帮助玩家跳过获得新卡后的繁琐重复养成体验。反而是这么多年来,在原神-like的二次元内容向游戏里,几乎没有产品在这方面进行过优化设计。如果说老游戏还有积重难返的借口,新产品还在按这个范式走,二游设计师们真的是怠惰了。


说来说去,二次元内容向的问题也不止以上这两个,在研发上对内容生产地狱的厌恶,在需求端玩家对于优质内容付费预期的下滑,各种各样的大趋势、小问题,都在加速蚕食传统的内容向二游的未来空间——当然我们也可以看到,米家的未来产品在纷纷主动抛弃这些旧有的框架,去尝试包括社交、PVP、多人合作、外显付费、宠物陪伴、模拟经营在内的海量新玩法体验以及新商业模式循环。


也或许真的当米哈游以及其他厂商们都逐渐在未来5年内做到这一步的自我革命后,“二次元”这个概念的泛化就会真正走完最后一步,而二游厂商们可能也不再会把自己限制在“二游厂商”这个定义之内,将尝试给更大(但年轻一些)的用户群体带来更多元的游戏体验。


传统的“狭义二次元”概念跟随着B站和米哈游而泛化,而在2025年的今天或者更早的时候,可能已经走到了下一个拐点,就是在极致的泛化中逐渐开始自我消解。


而我们其实要讨论的一个更大的话题,是下一代的12~22岁的年轻人——是的,一个从高中毕业开始玩《明日方舟》的二次元,现在可能已经是工作三年的社畜了——他们下一代的年轻玩家群体,属于他们的“二次元”,或者叫做“新年轻文化”,发生了什么改变?


有一位曾经创业做二次元游戏的故人曾经跟我说过:二次元的内核,其实就是对现实世界的一种叛逆和反抗。大部分的二次元故事,往往就是少年面对世界的恶意,勇敢地踏上旅程,付出了许多,最后完成目标,得到了一个有意义的结果。


事实上,这种“叛逆”的主题内核远非二次元独有,嬉皮士文化、摇滚精神,都是不同年代里对“叛逆”这个永恒主题的具现化,是年轻人在青春期前后必然形成的一种思想烙印与审美偏好。


但到了今天,我们观察国内的年轻一代用户时,发现的第一个问题在于:随着宏观经济和人口结构的改变,社会资源和机会的收缩从上层慢慢传递到普通家庭中后,越来越多的年轻人,其实很难在现实中找到“压抑自己天性和延迟满足”的正反馈循环。


例如最经典的,“父母想我好好学习,不要任性,是为了我未来能考上好大学,过上好的生活”。这套逻辑在以前的时代确实成立:上个好大学就等于能找到让人羡慕的工作,等于未来生活可期。


但现在,很多小朋友和年轻人,其实从自己父母身上就已经看到了这个逻辑是不成立的了。所以这套传统的、基于延迟满足构建的正反馈循环自身受到了巨大的挑战与质疑。


这种大环境的残酷,以及对“付出=回报”认知的消解,让越来越多年轻人对传统二次元“反叛故事”里那些“付出了许多代价,最后获得有意义结果”、虽然过程叛逆,但内核还是热血王道或真善美的正向内容失去了基础信任。


所以我们可以观察到,近年来在中国市场打得火热的二次元作品中,少年的反抗之旅最后不一定再能获得有意义的结局了,无论是《进击的巨人》,玩腰斩的《咒术回战》,还是著名精神病画师藤本树的作品,这些在市场上也逐渐走向大众化的二次元作品,其背后都带上了更多虚无主义的底色。


这种虚无主义,不仅是年轻人不相信“付出会有回报”,还包含了更深一层的“就算没有回报也不能不付出”,这是一种更强大的无力感。“反内卷”其实更多时候就是年轻人的一种自我嘲讽,在现实中,更多年轻人正在无意义的内卷中经历迷茫与蹉跎。


而第二个问题是像@小约翰可汗 在今年6月发的一篇微博里提到的,信息时代互联网的普及,让这种虚无主义和颓废情绪有更大的蔓延空间。


我们要意识到,现在成长起来的这一批年轻人,是真实浸泡在互联网之中成长的群体。如果说95后还有从纸媒到电视到电脑到移动互联网的经历,是在成长过程中逐步扩大自己认知与信息获取范围,这是符合人类成长的天性的。那么05后可能从刚开始记事起,就站在了一个最大化的认知范围终点之上,直接从互联网的广阔海洋里看到了他想看到的绝大部分信息与内容,再慢慢随着时间和现实经历的提升,逐步把这些认知“从大到小”地坍缩到个人身上。


via @小约翰可汗 7月5日凌晨的微博


对于大部分没有足够家庭条件支持的普通年轻人来说,这种认知坍缩也在给他们带来前所未有的迷茫、孤独与焦虑感。


并且,国家社会的经济兴衰是可逆的,但科技发展以后,通过互联网了解世界的认知方式是绝对不可逆的。也因此,年轻人的迷茫与焦虑,从悲观角度来说,可能会成为一种超越时代周期的、我们社会进入信息化后的新常态。


面临这种扩大化、常态化的现实焦虑,我们观察到年轻人展现出了三种倾向:


第一种就是寻求短剧、脱口秀、爽文、恋爱番、同人文、《恋与深空》等越来越短平快的“假爽”代餐,快速获得各个维度的虚拟正向反馈。这是一种简单粗暴的,可能也是最主流的应对方式,也就是我们一直说的,未来的玩家会不断追求更高的“游戏反馈/投入成本”比值——降肝减氪、数值加速、品质升级等这两年的热门潮流,都可以被这个比值概括进去。


第二种是选择用抽象文化和解构主义,否定掉主流的、严肃的现实内容与话题。这在本质上是一种逃避与取巧,来减少现实对个人自我造成的压力。这种方式本身具备很强的传播效应,已经反映在了我们做游戏和其他文化内容时经常提到的“网感”上——但同时也应当注意,这种解构主义存在大量不受控的危险性。


第三种,可能是最重要的一种趋势,是年轻人在接受了“从大到小”的冲突后,在尝试主动与世界和解的过程中,会越来越注重对自我本身的剖析。这也让他们在接受新观念与新内容时,会需要有更加贴合个人化,更加接近“年轻人真实自我”的切入点。


一个非常明显的例子是在国内新一代二次元年轻人中迅速爆火的少女乐队动漫。少女乐队类型番剧的一大特点就是,多角色的设定本身就鼓励观众在统一的世界观下,寻找不同的偏好角色进行代入,这更加尊重观众个人的喜好与选择权。这与当下大环境包裹下,年轻人愈加注重个人偏好与自我意志的趋势是不谋而合的。


同时,近年在中国年轻受众群体中号召力愈发强大的少女乐队角色们,从MyGo到Ave Mujica,给一些成年老观众的最大感觉就是,“主角团身上的病情越来越严重了”——以Mujica为例,其中的角色身上带有各种各样非常drama甚至超出了普通人常见现实困局的元素,已经发展到了“双重人格”“阶级跨越”和“对抗有钱的原生家庭”等奇葩的人物设定。


值得格外注意的是,这些新的少女乐队IP,在日本当地、欧美地区甚至是国内很多老二次元社区里其实热度并非最高。真正支撑起它们的讨论度与传播广度的,恰好是一批“中国年轻受众”,也就是很多人说的“新二次元”们。


其原因正如我们上面所述,这些主角团身上夸张的个人困境,恰好符合国内年轻人在陡然加重的迷茫与焦虑感之中,试图对自我困境进行剖析与寻找共鸣的精神需求。


甚至在更小众一些的年轻圈层中,还流行着包括《初音未来:世界计划》游戏里的“25点,Nightcord见”,现实偶像团体中以“乃木坂46“的“妹妹团”身份出道的“欅坂46/樱坂46”等,其特有的多样化的偶像设定,以及更符合年轻人深层现实自我困境的底色,都在新一代的受众群体中展现出了很强的吸引力。


这种对年轻人自我困境的共鸣需求,不仅反映在少女乐队中,同样反映在我们今年上半年看到的许多文化潮流内容中。


例如《明日方舟》UP主@发誓不做夜猫子 随手放出的1400万播放量的《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我认识的粥批真的没有几个》,例如@亚细亚旷世奇才的一首2800万播放量的出道曲《莫愁乡》,甚至包括在今年4月突然翻红的NIKKE角色二创形象“DORO”的诸多“坏结局”。


其中最经典的还是《明日方舟》的这个二创视频,与几年前同样爆火过的“我们联合”,两个视频的对比非常明显地展示出年轻人受众身上共存的两种特质。就像下面的B站评论:



但更微妙的是,“我们联合”是一部2021年的作品。从2021年到2025年这四年间,从“我们联合”到“没有几个”,年轻群体遭遇了疫情和经济下滑的巨大现实挑战后,其整体思潮发生的潜在变化在两个鹰角玩家的酒后真言上体现得淋漓尽致。


也只有这些更加接近年轻玩家自身现实处境的角色或者内容,才能给现在的年轻受众更多的精神共鸣,讲述“别人家的故事”只会带来越来越大的距离感。就像在近三年以来,中国玩家对于游戏剧情里,“主角不能是摄像机”这个事情的愈加敏感。


年轻人在对“自我”和“他者”的选择中,会无限倾向前者。他们需要住在出租屋里的鹰角粉丝、出身草根的旷世天才、自卑敏感的少女乐队主唱等形象符号,来帮助自己更好地代入其中——玩家对于“角色像自己”,哪怕只是主观上认为“像自己”的需求都是越来越高的。


但同时,“他者”的存在又是必要的,因为自我剖析并不代表自我表达,这一代年轻人在代入的同时,又同样需要一个像自己的“他者”来充当情绪宣泄的渠道,“像自己”但不能“是自己”,因为100%的自我映射会让自我困境暴露在公共场合。就像《明日方舟》UP主在电车上偶遇coser,想要在现实层面建联,但coser却非常社恐不想搭话一样。


现实关系的建立可以让年轻人回归自我的现实身份,而这些身份本身又是充满困局而令人不自信的——这其实也能解释为什么越来越多年轻人不喜欢传统的、直接指向现实关系的MMO生态,这也是《逆水寒》手游、FF14和《燕云》们已经悄然实现的,对MMO社交底层逻辑的一些革新。


新一代年轻人与游戏中角色的关系,需要在“自我投射”的过程中加一层“他者形象”的缓冲,让年轻人“用其他身份做自己想做但是不敢做的事情”——而这也是为什么OC(original character)成为了一个隐藏的新兴文化潮流。


OC本身其实就是每个人小时候可能都经历过的,在草稿纸上写写画画的小人,幻想自己是一个虚拟世界或者现实里的某个自创角色,有一些技能或者设定,可以展开一段属于自己的冒险——这种介于“自创”与“同人”之间的角色形象,恰好完美符合我们说的,“像自己但不是自己”的投射关系。


也因此,OC的创作有时候不单是对一个角色形象单独的创作,而是对这个角色形象背后的世界观、所经历的故事过往的一个整体性质的复杂创作。早在2020年爆火过的“设圈”,以及海外热度很高的gacha life,再到近年越来越多人提及的Role Play游戏玩法,其实都是OC文化的具体衍生。


另外一个有关OC的例子,其实也是Mujica和《初音未来:世界计划》里会出现的一种很有趣的创作者的设计——在这些少女乐队型的文化或者游戏产品中,在塑造乐队角色的同时,主创又都会有意地强调一套架空的世界观,就像Mujica里一直在刻画“月光人偶”和“神”这些乐队成员脑海中想象出来的世界设定,《世界计划》更是直接让其中的每个乐团都有一套基于角色内心创造出来的架空世界(世界计划这个名字的由来)


这种在少女乐队题材中逐渐常见的“强调世界观”的尝试,其实就是一种很有意思的留白。创作者在鼓励受众群体,在对角色产生共鸣的同时,能有更多一层把自己代入其中,想象“如果正是我自己在这个世界里”会发生的故事,其实非常非常亲近OC文化潮流的。


所以,少女乐队或者类似的一种虚拟团体设定,有可能成为新一代年轻人能够接受的一种热门内容题材,它具备三个特质:


(1)天然的符号化的角色形象,便于年轻人快速识别“友军”,进行“同好交流”或者“兴趣交流”,符合我们前文提到过的碎片化的信息时代里,人与人之间粗暴但高效的社交方式;


(2)可以塑造多个角色形象,更方便贴近年轻人多样化的自我困境,寻求共鸣;


(3)有一套可拓展的“世界观”设定,满足年轻人归属感的同时,鼓励他们进行OC的拓展创作,来激发出更大的二创与传播热情。


当然,首先,我觉得我对此的总结可能还略有片面。其次,同时具备以上这三个条件的文化内容,也不一定只会落在“少女乐队”这个概念之上。我们会期待看到更多类似的具备共性的游戏创作尝试,就像传统的二次元文化成为了相当一部分年轻人的精神寄托一样,下一代年轻人的精神需求,也需要有更加新颖的内容内核与内容载体去进行承接。


最后的最后,也会希望我们的从业者,在认识到下一代年轻人困境的同时,在我们花了最长的篇幅,尝试挖掘以上一层层关于他们迷茫、焦虑的心态以及潜在的文化思潮变迁之后,不要忽略属于每一代年轻人的闪耀的纯真本性:



2022年,Cheems和“整点薯条”的这一段26分钟的长视频,是年轻人在面对渺小自我和远大梦想之间关系时产生的一场深刻反思。今年6~7月突然翻红的“堂吉诃德式”冲锋的短视频段子,激发了互联网年轻群体对于“堂吉诃德”背后精神内核的大量自发讨论。


而最经典的例子是今年4月份,《胜利女神NIKKE》的“DORO”形象的翻红,这是年轻人在看到了当初大量网络乐子人,纯粹为了流量和强行共鸣而产出的“DORO坏结局”之后,自发产生的一场巨大的行为艺术运动。互联网上的各方力量都在尽可能创作出对原来流传甚广的大量“DORO坏结局”的反转“好结局”——年轻人似乎在自发拯救一个可能就是当初被他们为了投射自我焦虑而放进深渊的虚拟符号。


其中的动机也非常简单,当年轻人在对DORO进行自我焦虑的投射以后,DORO这个简单的符号形象,就成为了年轻人们的某一部分自我载体。所以当这种纯粹负面的情绪累积到极致的时候,自然也就激发了年轻人们进行自我拯救的动力。


就像上面视频的标题:“行为艺术的背后,是英雄主义”。何为英雄主义?在认清生活本质之后,依旧热爱生活。


这种自我投射之后的自我拯救,其实也反映出年轻人对于这些承载了自我投射的形象,依旧是抱有爱意的,而对这些符号化形象的爱,其实就是年轻人的“爱自己”。


就像《明日方舟》第二圣经视频开头的弹幕一样:


因为“你”成为了“我自己”,所以“我喜欢你”就是在说,“我”最终还是会喜欢“我自己”。


十一、尾声与致谢


今年的文章字数又创新高,但是其实还有很多东西没有讲完,包括:


  • 心心念念的动作+斗蛐蛐游戏;


  • 最好的国产独游之一《苏丹的游戏》;


  • PVE刷宝游戏的潜在玩家需求;


  • 修仙题材游戏的海量体验宝藏;


  • 基于《阿尔比恩》简化后的GVG游戏《无烬战区》的衍生方向;


  • 在《暴吵萌厨》和《超自然行动组》背后是否预示了新一轮“端转手玩法”的可能性;


  • WOS、LW和Kingshot们在前期设计层面,对老一套“剧情引入型”流量产品们的体验迭代;


  • PVP游戏的竞技化困局,娱乐化的PVP游戏=内容消耗性产品,为什么“搜打撤”能更好地顶住这种内容消耗压力;


  • 中国玩家的“Age Up”趋势里有多少潜在的机会?


  • 游戏上线前的测试成为了比游戏首发本身更重要的“先锋战役”;


  • 我们为什么处在又一个单机游戏团队爆发潮的前夕,未来的From Software和CDPR们在哪里?


这也是文章开头我巨大矛盾感的来源,一方面是大家都在抱怨找不到方向,一方面行业的诸多前辈和朋友们明明已经具备了如此多的思路方向雏形。


或许,这种矛盾感就与我们在上一段看年轻人的文化一样,一边抱怨大环境不好,一边又在比以往任何时候都要更纯粹地去热爱生活与热爱事业。


所以,就像我们在文章一开头就说过的,我们从不会担心中国游戏产业的未来会缺少生命力。


最后,再次感谢@五十万、@老陈、@TC、@沈江江、@茶缸、@海猫院长、@提姆丁、@卡咩、@德师、@Ayu、@翡翠羊、@丹泽尔、@里卡多以及许多许多其他参与到了本文诸多观点的讨论、但是我记忆缺失而未提及的朋友们。


援引巴菲特老爷子今年刚说的一句话:“……还有一件事我一直特别享受,其实可以说是我到90岁还在工作的真正原因,那就是——人们信任你。这真的很有意义。”


那么,就祝所有的大家:


“明天见!” 


本文来自微信公众号:水母花生,作者:青衣梅子酒

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